Proyecto de recuperación de imágenes de barajas infantiles descatalogadas. Sin carácter lucrativo. Los contenidos de este blog no se pueden utilizar en publicaciones comerciales, ni hacer uso ilegal de los mismos.
Muchísimas gracias Josean por esta nueva baraja, dedicada esta vez a través de unas bellas imágenes, al mundo del caballo y la hípica. Genial aportación, como siempre.
Gracias Silvia-Josean por esta muy linda baraja. Muy original. Me intereso tanto conocer sus reglas para jugar con ellas que en forma libre hice una traducción casera. Corrijan de ser necesario así aprendemos todos. Acerca de la cubierta ¡El salto! La baraja incluye un total de 49 cartas: 4 cartas Mustang (caballos salvajes de Norteamérica), que son comodines, y 45 cartas de palos de colores. Hay cinco palos de diferentes colores (Alimentación, Jinete, Aseo, Arreglo y Establo) y cada palo incluye tarjetas numeradas del 1 al 7, además de 2 Tarjetas de actividad. Como beneficio adicional, la baraja también incluye cuatro cartas coleccionables de razas de caballos que no forman parte de los juegos. Seis juegos para jugar
Juego 1: ¡Salta! Un jugador Objetivo: Completar todos los saltos en un recorrido de cinco saltos. Configuración: retira tres de las cartas Mustang del mazo. A continuación, configure un recorrido de cinco saltos (uno para cada color de palos) usando las dos Tarjetas de actividad de cada color para los postes (vertical) y las Tarjetas número 4 del mismo color para el salto (horizontal) tal como se muestra arriba. Mezclar el resto de las cartas y colócalas boca abajo en una pila sobre la mesa. Cómo jugar: voltea las cartas de la pila una a la vez, utilizándolas para despejar saltos si es posible. El primer salto es con el palo verde. Necesitas una carta mayor (a voltear de la pila) que el número 4 para realizar el salto. Tan pronto como consigas uno, colócalo encima del salto. Ahora necesitarás una carta de volteo de menos de 4 para realizar el salto. (Cuando obtengas una, colócala debajo del salto). La carta Mustang se puede usar en lugar de cualquier carta, y la carta superior de tu pila de descarte se puede usar en cualquier momento, siempre que sea del color y número apropiados. . Una vez que completes el primer salto, podrás intentar el segundo salto, y así sucesivamente. Cuando hayas terminado el mazo, vuelve a barajar y revisa las cartas una vez más. Si completas todo el recorrido en una ronda, ¡eres un gran campeón! Si lo completas en dos rondas, eres un campeón reserva. Si no lo consigues, vuelve a subirte a la silla y vuelve a intentarlo.
Juego 2: Cambio de líder volador (cambios de dirección en el galope) Un jugador Objetivo: ganar todas las cartas numéricas de cualquier color determinado. Configuración: retira cinco cartas de actividad y tres cartas de Mustang del mazo. Baraja el resto de las cartas y colócalas boca abajo en una pila sobre la mesa. Cómo jugar: Comience a voltear las cartas una a la vez, contando en voz alta hasta siete ("uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, uno, dos, tres...") a medida que avanza. Siempre que el número de una tarjeta coincida con el número que dijiste al darle la vuelta, ganas esa tarjeta. Si aparece una Tarjeta de Actividad, comience a contar en la dirección opuesta ("tres, dos, uno, siete, seis..."). También hay una ventaja. Cuando aparece una carta Mustang, ¡puedes repartir la misma cantidad de cartas que dijiste en voz alta directamente en tu pila ganadora! (Nota: si no te quedan suficientes cartas para repartir, toma las cartas restantes del fondo de la pila de descarte). Una vez que hayas terminado la baraja, baraja las cartas y revisa la pila dos veces más, comenzando a contar nuevamente desde "uno". Mira las cartas que has ganado. Si tienes todos los números (del 1 al 7) de cualquier color, ganas el juego.
Juego 3: Orden jerárquico (la ley del más fuerte) De dos a cuatro jugadores Objetivo: Convertirse en el mejor caballo del campo ganando todas las cartas de la baraja. Preparación: Reparte todas las cartas boca abajo para que cada jugador tenga una pila frente a él. No te preocupes si el número de cartas no sale parejo. Cómo jugar: Para comenzar, el jugador a la izquierda del crupier voltea la carta superior de su pila y la coloca en el centro de la mesa. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj y los jugadores se turnan para voltear sus cartas superiores y colocarlas encima de la carta del medio. Esta pila intermedia se convierte en la manada que los jugadores esperan reclamar. Tan pronto como alguien entrega una Tarjeta de actividad, el juego se detiene. En ese momento, él o ella PUEDE ganar la manada. Para descubrirlo, la siguiente persona voltea una carta más de su pila. Si su tarjeta también es una Tarjeta de actividad, ¡automáticamente gana toda la manada! Si no, el jugador que originalmente dio la vuelta a La Tarjeta de actividad gana todas las cartas (incluida la carta que el otro jugador acaba de poner encima). El juego continúa y la persona que no ganó la manada voltea otra carta para formar una nueva pila en el medio de la mesa. Para hacer las cosas aún más interesantes, cada vez que se voltea una carta Mustang, todos los jugadores deben agregar una carta, boca abajo, a la pila del rebaño antes de que se reanude el juego. Esto es cierto incluso si aparece una Tarjeta Mustang justo después de que alguien haya volteado una Tarjeta de Actividad. (Todos aportan otra tarjeta, boca abajo, antes de que la persona que dejó la Tarjeta de Actividad reclame la pila). Cada vez que alguien recorre toda su pila, baraja las cartas que ganó y las usa como su nueva pila. El juego termina cuando una persona ha ganado todas las cartas.
Juego 4: Cuello y cuello (o cabeza a cabeza en una carrera) De dos a cuatro jugadores ("Jockeys") Objeto: galopar la distancia más larga a lo largo de una pista de carreras de mesa. Preparación: Retire una carta Mustang de la baraja, luego reparta el resto de las cartas boca abajo para que cada jockey tenga la misma cantidad de cartas. Coloque las pilas una al lado de la otra y sepárelas ligeramente como caballos de carreras alineados en la puerta de salida. Cómo jugar: Para comenzar, todos los jockeys dan un paso hacia afuera de la puerta volteando sus cartas superiores y colocándolas boca arriba sobre la mesa inmediatamente frente a sus pilas. Luego, los jugadores se turnan para voltear la carta superior de sus pilas y ver si pueden usarla para avanzar más en la pista. Si la carta tiene el mismo número o el mismo color que el primer paso de un jockey, puede colocarla en la mesa delante de esa carta, formando una línea recta. De lo contrario, la carta se coloca boca arriba en una pila de descarte al lado de su pila. Cada vez que un jockey puede colocar una carta en la pista, debe verificar si la carta superior de su pila de descarte se puede jugar. Ejemplo: Acaba de darle la vuelta a la Tarjeta de aseo número 5 y puede agregarla a su registro. Si su descarte principal es otra carta de aseo amarilla o la carta número 5 de otro color, ahora también puede agregarla al registro. Jugar un descarte puede, a su vez, permitir que un jockey juegue el siguiente descarte y así sucesivamente, pero no puede voltear otra carta de su pila hasta su siguiente turno. Cada vez que aparece una carta Mustang, ese jockey puede usarla para eliminar la carta principal de la serie de cartas de cualquier otro jockey. Sin embargo, una vez utilizada, la carta Mustang y la carta que se eliminó se dejan a un lado y no se pueden volver a usar en el juego. La carrera termina cuando los jinetes han volteado sus últimas cartas. Quien haya corrido más lejos gana (por un largo si su línea es una carta más larga que la línea del jockey en segundo lugar, por dos largos si es dos cartas más larga, y así sucesivamente).
Juego 5: Sentido del caballo De dos a cuatro jugadores Objeto: conseguir la mayor cantidad de puntos volteando cartas del mismo palo. Configuración: retira una carta Mustang del mazo. Baraja el resto de las cartas y colócalas individualmente boca abajo sobre la mesa, organizándolas en seis filas de ocho cartas para crear un rectángulo enorme. Cómo jugar: Los jugadores se turnan para voltear tres cartas de su elección con la esperanza de hacer coincidir tres cartas del mismo color o tres cartas Mustang. Si coinciden, ganan las cartas y obtienen otro turno. Si no, dan la vuelta a las cartas y le toca al siguiente jugador. La clave para ganar es recordar dónde viste por última vez las cartas que necesitas. Una vez que todas las cartas han jugado, los jugadores cuentan sus puntuaciones para las cartas que ganaron. Las tarjetas numéricas valen 5 puntos cada una, las tarjetas de actividades 10 puntos cada una y las tarjetas Mustang 15 puntos cada una.
Juego 6: Granero completo De dos a cuatro jugadores Objeto: Coleccionar tres cartas del mismo número más dos Cartas de Actividad sin que dos cartas sean del mismo color. Preparación: Para este juego, mantén tantas cartas de Mustang en el mazo como jugadores haya. Baraja las cartas y reparte una mano de cinco cartas a cada jugador, luego coloca el resto del mazo boca abajo sobre la mesa. (Nota: si te reparten una carta Mustang, entiérrala en el mazo boca abajo y toma la carta superior del mazo para completar tu mano). Cómo se juega: Para empezar, el jugador a la izquierda del crupier roba la carta superior del mazo y decide si quiere quedársela o no. Si no, lo usa para formar una pila de descarte, boca arriba, al lado del mazo; si es así, descarta una carta diferente de su mano. Los jugadores continúan turnándose de esta manera, robando de la parte superior del mazo o de la parte superior de la pila de descarte y descartando cartas. Si se roba una carta Mustang, ese jugador puede robar dos cartas más de la parte superior del mazo. Después de decidir cuál quedarse, debe descartar el comodín y otros dos para terminar nuevamente con cinco cartas en su mano. Una vez que hayas recorrido todo el mazo, voltea la pila de descarte y continúa. El juego termina cuando un jugador tiene tres cartas del mismo número y dos Cartas de Actividad que juntas representan los cinco palos de colores.
TARJETA DE COLECCIONISTA Árabe Los árabes tienen cabezas bellamente formadas con ojos grandes y muy espaciados, caras abombadas (curvadas) y hocicos delicados. Sus pequeñas orejas giran uno hacia el otro y sus melenas y colas son largas y fluidas. Suelen ser grises, castaños o castaños con marcas blancas en la cara y las piernas. Los árabes son musculosos y muy fuertes para su tamaño (14,2 a 15 manos). (La altura de un caballo se mide en manos y 1 mano equivale a 4 pulgadas). En qué son buenos El árabe es una maravillosa montura de placer y un duro competidor en carreras de resistencia. Algunas personas compiten con sus árabes, mientras que otras compiten en clases de trajes elegantes. De dónde vienen Una de las razas más antiguas conocidas por el hombre, la árabe se originó en el norte de África y Oriente Medio.
TARJETA DE COLECCIONISTA Caballo islandés Los caballos islandeses son pequeños (de 12,3 a 13,2 manos) pero robustos, con patas fuertes, cabezas grandes, pelajes gruesos y crines y colas peludas. Además del paso, el trote y el galope o galope, tienen el tolt, que un paso suave y muy cómodo para el jinete, y el skeid, que es un paso muy rápido en el que los pies del mismo lado del cuerpo se mueve juntos. Vienen en muchos colores, incluido los pintos (manchados), pero los castaños y los laureles se ven con mayor frecuencia. En qué son buenos En Islandia, estos caballos se utilizan para montar por senderos y acorralar ovejas. En otros lugares son caballos de placer populares. De dónde vienen El islandés se ha criado durante siglos en Islandia, donde es la única raza de caballo.
TARJETA DE COLECCIONISTA Poni galés Hay dos tipos de ponis galeses: el robusto cob (o caballo pequeño) y el pony de montar más refinado. Sus hermosos rostros y sus delicados hocicos muestran su ascendencia árabe. Tienen espalda corta, patas fuertes y cuartos traseros redondeados y vienen en todos los colores sólidos, pero suelen ser grises. Van desde menos de 12 hasta más de 13,2 manos de altura. En qué son buenos Los ponis galeses se utilizan con arnés y debajo de la silla en todo tipo de eventos. Tienen una habilidad natural para saltar, un temperamento equilibrado y un trote que cubre el terreno. De dónde vienen Como su nombre indica, los ponis galeses son originarios de Gales, donde durante muchos siglos vivieron en manadas semisalvajes y fueron utilizados por los granjeros para transportar cargas pesadas.
TARJETA DE COLECCIONISTA Frisón (en inglés se escribe Friesian y se pronuncia como free-zhun) Los frisones son siempre negros, sin marcas de ningún tipo, y llevan sus cabezas de aspecto noble en lo alto de sus cuellos arqueados. Sus patas cortas están cubiertas de pelo alrededor de los menudillos. Sus melenas y colas son largas y llenas. Con una altura de entre 15 y 16 manos, el frisón es conocido por su naturaleza amable y gentil. Tiene un movimiento naturalmente alto, especialmente al trote. En qué son buenos Magníficos caballos de tiro, los frisones pueden aparecer en equipos de hasta diez. Son maravillosos caballos de doma y artistas de circo. Se utilizan para tirar de coches fúnebres en algunas partes del mundo. De dónde vienen Los frisones provienen de la provincia de Frisia en los Países Bajos.
TARJETA DE COLECCIONISTA Caballo de las Montañas Rocosas Un caballo de tamaño mediano (14,2 a 16 manos), el Rocky Mountain Horse (Caballo de las Montañas Rocosas) tiene un deambular natural o un paso suave y rápido que es muy cómodo para el jinete y le permite recorrer kilómetros sin cansarse. Estos caballos vienen en todos los colores sólidos, nunca pintos o Appaloosa, ni con ningún color blanco por encima de la rodilla. En qué son buenos Los caballos de las Montañas Rocosas se montan por placer y son buenos competidores de resistencia. También tiran de carruajes y de arados. De dónde vienen Esta rara raza se originó en Kentucky a principios del siglo XX y se adapta bien a terrenos accidentados o montañosos.
TARJETA DE COLECCIONISTA Appaloosas Algunos Appaloosas (o "Appys") tienen manchas justo en las grupas (como un abrigo tipo manta). Otros los tienen por todo el cuerpo (como un abrigo de leopardo). Algunos simplemente tienen manchas en la cabeza. Todos los Appys tienen piel moteada (con manchas) alrededor del hocico y los ojos. pezuñas rayadas y melenas y colas finas. Tienen entre 14,2 y 15,2 manos de altura. En qué son buenos Los Appaloosas se destacan en competencias occidentales como cuerdas, corrales y carreras de barriles. Son grandes caballos de senderos y buenos saltadores, y compiten bien en doma. De dónde vienen Los Appaloosas fueron criados por los indios Nez Percé en el noroeste de los Estados Unidos a partir de caballos manchados traídos a América por los españoles.
TARJETA DE COLECCIONISTA Clydesdale Los Clydesdales son caballos grandes, fuertes y con cuellos poderosos. Sus patas son largas y rectas, con pezuñas grandes y redondas y largas plumas (pelo largo de la parte inferior de las piernas) que se agitan cuando se mueven. La raza es conocida por su acción ligera y elástica al trote. Pueden tener entre 16 y 18 manos de alto y suelen ser de color marrón oscuro o castaño. También se ven ruanos. Son comunes las franjas blancas en la mitad de la cara, las manos y patas blancas.
En qué son buenos El atractivo Clydesdale es un caballo popular para enganches pesados y a menudo se lo ve en equipos de seis, ocho e incluso diez a la vez. De dónde vienen Los Clydesdales provienen de una zona de Escocia cerca del río Clyde. Fueron utilizados por primera vez por los agricultores, pero se hicieron populares para tirar de carros de reparto pesados en las ciudades.
TARJETA DE COLECCIONISTA Paint (pelaje manchado) Lo más importante de un Paint Horse (o caballo American Paint) es su color: manchas blancas sobre un pelaje negro, marrón o rojo (¡o viceversa!). La melena y la cola pueden ser todas del mismo color o una mezcla. Tienen cuerpos cortos, cuartos traseros fuertes y cabezas bonitas. Miden entre 14 y 17 manos de altura. Son apreciados por su temperamento tranquilo y su capacidad para realizar muchos tipos de trabajo. En qué son buenos Los Paints se utilizan en ranchos, rodeos y en eventos del Lejano Oeste como separar reses, cortar (separar una sola vaca de un rebaño) y atar (lazar implica derribar a un animal) con cuerdas. Son populares por placer y por conducción por senderos, exhibiciones e incluso carreras. De dónde vienen Los Paint descienden de los caballos traídos a América por los conquistadores españoles.
Hola, Carlos. ¡Qué comentarios tan extensos! Gracias por todos los juegos, datos y curiosidades de esta baraja, que enriquecen al blog y completan información. Saludos!!!
Muchísimas gracias Josean por esta nueva baraja, dedicada esta vez a través de unas bellas imágenes, al mundo del caballo y la hípica. Genial aportación, como siempre.
ResponderEliminarHola, Mario
EliminarEstá baraja es preciosa, combinando cartas dibujada con fotografías. A mí también me encanta.
Saludos y gracias
Gracias Silvia-Josean por esta muy linda baraja. Muy original. Me intereso tanto conocer sus reglas para jugar con ellas que en forma libre hice una traducción casera. Corrijan de ser necesario así aprendemos todos.
ResponderEliminarAcerca de la cubierta
¡El salto! La baraja incluye un total de 49 cartas: 4 cartas Mustang (caballos salvajes de Norteamérica), que son comodines, y 45 cartas de palos de colores. Hay cinco palos de diferentes colores (Alimentación, Jinete, Aseo, Arreglo y Establo) y cada palo incluye tarjetas numeradas del 1 al 7, además de 2 Tarjetas de actividad. Como beneficio adicional, la baraja también incluye cuatro cartas coleccionables de razas de caballos que no forman parte de los juegos.
Seis juegos para jugar
Juego 1: ¡Salta!
Un jugador
Objetivo: Completar todos los saltos en un recorrido de cinco saltos.
Configuración: retira tres de las cartas Mustang del mazo. A continuación, configure un recorrido de cinco saltos (uno para cada color de palos) usando las dos Tarjetas de actividad de cada color para los postes (vertical) y las Tarjetas número 4 del mismo color para el salto (horizontal) tal como se muestra arriba. Mezclar el resto de las cartas y colócalas boca abajo en una pila sobre la mesa.
Cómo jugar: voltea las cartas de la pila una a la vez, utilizándolas para despejar saltos si es posible. El primer salto es con el palo verde. Necesitas una carta mayor (a voltear de la pila) que el número 4 para realizar el salto. Tan pronto como consigas uno, colócalo encima del salto. Ahora necesitarás una carta de volteo de menos de 4 para realizar el salto. (Cuando obtengas una, colócala debajo del salto). La carta Mustang se puede usar en lugar de cualquier carta, y la carta superior de tu pila de descarte se puede usar en cualquier momento, siempre que sea del color y número apropiados. .
Una vez que completes el primer salto, podrás intentar el segundo salto, y así sucesivamente. Cuando hayas terminado el mazo, vuelve a barajar y revisa las cartas una vez más. Si completas todo el recorrido en una ronda, ¡eres un gran campeón! Si lo completas en dos rondas, eres un campeón reserva. Si no lo consigues, vuelve a subirte a la silla y vuelve a intentarlo.
Juego 2: Cambio de líder volador (cambios de dirección en el galope)
Un jugador
Objetivo: ganar todas las cartas numéricas de cualquier color determinado.
Configuración: retira cinco cartas de actividad y tres cartas de Mustang del mazo.
Baraja el resto de las cartas y colócalas boca abajo en una pila sobre la mesa.
Cómo jugar: Comience a voltear las cartas una a la vez, contando en voz alta hasta siete ("uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, uno, dos, tres...") a medida que avanza. Siempre que el número de una tarjeta coincida con el número que dijiste al darle la vuelta, ganas esa tarjeta. Si aparece una Tarjeta de Actividad, comience a contar en la dirección opuesta ("tres, dos, uno, siete, seis..."). También hay una ventaja. Cuando aparece una carta Mustang, ¡puedes repartir la misma cantidad de cartas que dijiste en voz alta directamente en tu pila ganadora! (Nota: si no te quedan suficientes cartas para repartir, toma las cartas restantes del fondo de la pila de descarte).
Una vez que hayas terminado la baraja, baraja las cartas y revisa la pila dos veces más, comenzando a contar nuevamente desde "uno". Mira las cartas que has ganado. Si tienes todos los números (del 1 al 7) de cualquier color, ganas el juego.
Juego 3:
ResponderEliminarOrden jerárquico (la ley del más fuerte)
De dos a cuatro jugadores
Objetivo: Convertirse en el mejor caballo del campo ganando todas las cartas de la baraja.
Preparación: Reparte todas las cartas boca abajo para que cada jugador tenga una pila frente a él. No te preocupes si el número de cartas no sale parejo.
Cómo jugar: Para comenzar, el jugador a la izquierda del crupier voltea la carta superior de su pila y la coloca en el centro de la mesa. El juego continúa en el sentido de las agujas del reloj y los jugadores se turnan para voltear sus cartas superiores y colocarlas encima de la carta del medio. Esta pila intermedia se convierte en la manada que los jugadores esperan reclamar.
Tan pronto como alguien entrega una Tarjeta de actividad, el juego se detiene. En ese momento, él o ella PUEDE ganar la manada. Para descubrirlo, la siguiente persona voltea una carta más de su pila. Si su tarjeta también es una Tarjeta de actividad, ¡automáticamente gana toda la manada! Si no, el jugador que originalmente dio la vuelta a La Tarjeta de actividad gana todas las cartas (incluida la carta que el otro jugador acaba de poner encima). El juego continúa y la persona que no ganó la manada voltea otra carta para formar una nueva pila en el medio de la mesa.
Para hacer las cosas aún más interesantes, cada vez que se voltea una carta Mustang, todos los jugadores deben agregar una carta, boca abajo, a la pila del rebaño antes de que se reanude el juego. Esto es cierto incluso si aparece una Tarjeta Mustang justo después de que alguien haya volteado una Tarjeta de Actividad. (Todos aportan otra tarjeta, boca abajo, antes de que la persona que dejó la Tarjeta de Actividad reclame la pila).
Cada vez que alguien recorre toda su pila, baraja las cartas que ganó y las usa como su nueva pila. El juego termina cuando una persona ha ganado todas las cartas.
Juego 4: Cuello y cuello (o cabeza a cabeza en una carrera)
De dos a cuatro jugadores ("Jockeys")
Objeto: galopar la distancia más larga a lo largo de una pista de carreras de mesa. Preparación: Retire una carta Mustang de la baraja, luego reparta el resto de las cartas boca abajo para que cada jockey tenga la misma cantidad de cartas. Coloque las pilas una al lado de la otra y sepárelas ligeramente como caballos de carreras alineados en la puerta de salida.
Cómo jugar: Para comenzar, todos los jockeys dan un paso hacia afuera de la puerta volteando sus cartas superiores y colocándolas boca arriba sobre la mesa inmediatamente frente a sus pilas. Luego, los jugadores se turnan para voltear la carta superior de sus pilas y ver si pueden usarla para avanzar más en la pista.
Si la carta tiene el mismo número o el mismo color que el primer paso de un jockey, puede colocarla en la mesa delante de esa carta, formando una línea recta. De lo contrario, la carta se coloca boca arriba en una pila de descarte al lado de su pila.
Cada vez que un jockey puede colocar una carta en la pista, debe verificar si la carta superior de su pila de descarte se puede jugar.
Ejemplo: Acaba de darle la vuelta a la Tarjeta de aseo número 5 y puede agregarla a su registro. Si su descarte principal es otra carta de aseo amarilla o la carta número 5 de otro color, ahora también puede agregarla al registro. Jugar un descarte puede, a su vez, permitir que un jockey juegue el siguiente descarte y así sucesivamente, pero no puede voltear otra carta de su pila hasta su siguiente turno.
Cada vez que aparece una carta Mustang, ese jockey puede usarla para eliminar la carta principal de la serie de cartas de cualquier otro jockey. Sin embargo, una vez utilizada, la carta Mustang y la carta que se eliminó se dejan a un lado y no se pueden volver a usar en el juego.
La carrera termina cuando los jinetes han volteado sus últimas cartas. Quien haya corrido más lejos gana (por un largo si su línea es una carta más larga que la línea del jockey en segundo lugar, por dos largos si es dos cartas más larga, y así sucesivamente).
Juego 5: Sentido del caballo
ResponderEliminarDe dos a cuatro jugadores
Objeto: conseguir la mayor cantidad de puntos volteando cartas del mismo palo.
Configuración: retira una carta Mustang del mazo. Baraja el resto de las cartas y colócalas individualmente boca abajo sobre la mesa, organizándolas en seis filas de ocho cartas para crear un rectángulo enorme.
Cómo jugar: Los jugadores se turnan para voltear tres cartas de su elección con la esperanza de hacer coincidir tres cartas del mismo color o tres cartas Mustang. Si coinciden, ganan las cartas y obtienen otro turno. Si no, dan la vuelta a las cartas y le toca al siguiente jugador. La clave para ganar es recordar dónde viste por última vez las cartas que necesitas. Una vez que todas las cartas han jugado, los jugadores cuentan sus puntuaciones para las cartas que ganaron. Las tarjetas numéricas valen 5 puntos cada una, las tarjetas de actividades 10 puntos cada una y las tarjetas Mustang 15 puntos cada una.
Juego 6: Granero completo
De dos a cuatro jugadores
Objeto: Coleccionar tres cartas del mismo número más dos Cartas de Actividad sin que dos cartas sean del mismo color.
Preparación: Para este juego, mantén tantas cartas de Mustang en el mazo como jugadores haya. Baraja las cartas y reparte una mano de cinco cartas a cada jugador, luego coloca el resto del mazo boca abajo sobre la mesa. (Nota: si te reparten una carta Mustang, entiérrala en el mazo boca abajo y toma la carta superior del mazo para completar tu mano).
Cómo se juega: Para empezar, el jugador a la izquierda del crupier roba la carta superior del mazo y decide si quiere quedársela o no. Si no, lo usa para formar una pila de descarte, boca arriba, al lado del mazo; si es así, descarta una carta diferente de su mano. Los jugadores continúan turnándose de esta manera, robando de la parte superior del mazo o de la parte superior de la pila de descarte y descartando cartas.
Si se roba una carta Mustang, ese jugador puede robar dos cartas más de la parte superior del mazo. Después de decidir cuál quedarse, debe descartar el comodín y otros dos para terminar nuevamente con cinco cartas en su mano.
Una vez que hayas recorrido todo el mazo, voltea la pila de descarte y continúa. El juego termina cuando un jugador tiene tres cartas del mismo número y dos Cartas de Actividad que juntas representan los cinco palos de colores.
TARJETA DE COLECCIONISTA
ResponderEliminarÁrabe
Los árabes tienen cabezas bellamente formadas con ojos grandes y muy espaciados, caras abombadas (curvadas) y hocicos delicados. Sus pequeñas orejas giran uno hacia el otro y sus melenas y colas son largas y fluidas. Suelen ser grises, castaños o castaños con marcas blancas en la cara y las piernas. Los árabes son musculosos y muy fuertes para su tamaño (14,2 a 15 manos). (La altura de un caballo se mide en manos y 1 mano equivale a 4 pulgadas).
En qué son buenos
El árabe es una maravillosa montura de placer y un duro competidor en carreras de resistencia. Algunas personas compiten con sus árabes, mientras que otras compiten en clases de trajes elegantes.
De dónde vienen
Una de las razas más antiguas conocidas por el hombre, la árabe se originó en el norte de África y Oriente Medio.
TARJETA DE COLECCIONISTA
Caballo islandés
Los caballos islandeses son pequeños (de 12,3 a 13,2 manos) pero robustos, con patas fuertes, cabezas grandes, pelajes gruesos y crines y colas peludas. Además del paso, el trote y el galope o galope, tienen el tolt, que un paso suave y muy cómodo para el jinete, y el skeid, que es un paso muy rápido en el que los pies del mismo lado del cuerpo se mueve juntos. Vienen en muchos colores, incluido los pintos (manchados), pero los castaños y los laureles se ven con mayor frecuencia.
En qué son buenos
En Islandia, estos caballos se utilizan para montar por senderos y acorralar ovejas. En otros lugares son caballos de placer populares.
De dónde vienen
El islandés se ha criado durante siglos en Islandia, donde es la única raza de caballo.
TARJETA DE COLECCIONISTA
Poni galés
Hay dos tipos de ponis galeses: el robusto cob (o caballo pequeño) y el pony de montar más refinado. Sus hermosos rostros y sus delicados hocicos muestran su ascendencia árabe. Tienen espalda corta, patas fuertes y cuartos traseros redondeados y vienen en todos los colores sólidos, pero suelen ser grises. Van desde menos de 12 hasta más de 13,2 manos de altura.
En qué son buenos
Los ponis galeses se utilizan con arnés y debajo de la silla en todo tipo de eventos. Tienen una habilidad natural para saltar, un temperamento equilibrado y un trote que cubre el terreno.
De dónde vienen
Como su nombre indica, los ponis galeses son originarios de Gales, donde durante muchos siglos vivieron en manadas semisalvajes y fueron utilizados por los granjeros para transportar cargas pesadas.
TARJETA DE COLECCIONISTA
ResponderEliminarFrisón
(en inglés se escribe Friesian y se pronuncia como free-zhun)
Los frisones son siempre negros, sin marcas de ningún tipo, y llevan sus cabezas de aspecto noble en lo alto de sus cuellos arqueados. Sus patas cortas están cubiertas de pelo alrededor de los menudillos. Sus melenas y colas son largas y llenas. Con una altura de entre 15 y 16 manos, el frisón es conocido por su naturaleza amable y gentil. Tiene un movimiento naturalmente alto, especialmente al trote.
En qué son buenos
Magníficos caballos de tiro, los frisones pueden aparecer en equipos de hasta diez. Son maravillosos caballos de doma y artistas de circo. Se utilizan para tirar de coches fúnebres en algunas partes del mundo.
De dónde vienen
Los frisones provienen de la provincia de Frisia en los Países Bajos.
TARJETA DE COLECCIONISTA
Caballo de las Montañas Rocosas
Un caballo de tamaño mediano (14,2 a 16 manos), el Rocky Mountain Horse (Caballo de las Montañas Rocosas) tiene un deambular natural o un paso suave y rápido que es muy cómodo para el jinete y le permite recorrer kilómetros sin cansarse. Estos caballos vienen en todos los colores sólidos, nunca pintos o Appaloosa, ni con ningún color blanco por encima de la rodilla.
En qué son buenos
Los caballos de las Montañas Rocosas se montan por placer y son buenos competidores de resistencia. También tiran de carruajes y de arados.
De dónde vienen
Esta rara raza se originó en Kentucky a principios del siglo XX y se adapta bien a terrenos accidentados o montañosos.
TARJETA DE COLECCIONISTA
Appaloosas
Algunos Appaloosas (o "Appys") tienen manchas justo en las grupas (como un abrigo tipo manta). Otros los tienen por todo el cuerpo (como un abrigo de leopardo). Algunos simplemente tienen manchas en la cabeza. Todos los Appys tienen piel moteada (con manchas) alrededor del hocico y los ojos. pezuñas rayadas y melenas y colas finas. Tienen entre 14,2 y 15,2 manos de altura.
En qué son buenos
Los Appaloosas se destacan en competencias occidentales como cuerdas, corrales y carreras de barriles. Son grandes caballos de senderos y buenos saltadores, y compiten bien en doma.
De dónde vienen
Los Appaloosas fueron criados por los indios Nez Percé en el noroeste de los Estados Unidos a partir de caballos manchados traídos a América por los españoles.
TARJETA DE COLECCIONISTA
ResponderEliminarClydesdale
Los Clydesdales son caballos grandes, fuertes y con cuellos poderosos. Sus patas son largas y rectas, con pezuñas grandes y redondas y largas plumas (pelo largo de la parte inferior de las piernas) que se agitan cuando se mueven. La raza es conocida por su acción ligera y elástica al trote. Pueden tener entre 16 y 18 manos de alto y suelen ser de color marrón oscuro o castaño. También se ven ruanos. Son comunes las franjas blancas en la mitad de la cara, las manos y patas blancas.
En qué son buenos
El atractivo Clydesdale es un caballo popular para enganches pesados y a menudo se lo ve en equipos de seis, ocho e incluso diez a la vez.
De dónde vienen
Los Clydesdales provienen de una zona de Escocia cerca del río Clyde. Fueron utilizados por primera vez por los agricultores, pero se hicieron populares para tirar de carros de reparto pesados en las ciudades.
TARJETA DE COLECCIONISTA
Paint (pelaje manchado)
Lo más importante de un Paint Horse (o caballo American Paint) es su color: manchas blancas sobre un pelaje negro, marrón o rojo (¡o viceversa!). La melena y la cola pueden ser todas del mismo color o una mezcla. Tienen cuerpos cortos, cuartos traseros fuertes y cabezas bonitas. Miden entre 14 y 17 manos de altura. Son apreciados por su temperamento tranquilo y su capacidad para realizar muchos tipos de trabajo.
En qué son buenos
Los Paints se utilizan en ranchos, rodeos y en eventos del Lejano Oeste como separar reses, cortar (separar una sola vaca de un rebaño) y atar (lazar implica derribar a un animal) con cuerdas. Son populares por placer y por conducción por senderos, exhibiciones e incluso carreras.
De dónde vienen
Los Paint descienden de los caballos traídos a América por los conquistadores españoles.
Hola, Carlos.
Eliminar¡Qué comentarios tan extensos! Gracias por todos los juegos, datos y curiosidades de esta baraja, que enriquecen al blog y completan información.
Saludos!!!