martes, 16 de junio de 2020

Baraja para gambio


Baraja para gambio
Colección El Prado. Boman. Suecia
Año 2004 (original 1890)
42 cartas
Propietario: Josean














5 comentarios:

  1. Gracias nuevamente a los dos por esta original y muy bien dibujada baraja (parece a plumilla), para este juego que yo desconocía.

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    1. Hola, Mario
      Me alegro de que te gsute. Los dibujos están muy bien hechos, lástima que haya tan poca variedad. Parece un juego típico de parejas.
      Saludso y gracias!!!

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  2. Gracias Silvia-Josean. Hoy tenemos una baraja muy especial y antigua. Este juego Gambio, deriva de un antiguo juego italiano Cucu o malcontento. Juego de naipes que consiste en trocar los jugadores entre sí las cartas con que están descontentos, perdiendo quien se queda con la inferior. Parecido al conocido como carta corrida.
    El antiguo Cucu era así. Los jugadores ponen ante si igual número de tantos, dinero o lo que prefiera y después que se ha dado un naipe a cada uno de los jugadores , el que es mano sino está contento con su carta la cambiara con el que le sigue, y lo mismo hacen los demás sino están contentos con su carta. Cuando el turno llegue al que ha repartido, este no puede intercambiar con nadie, pero sí podrá levantar una carta del mazo si así lo decide. Si al trocar alguien tiene el Rey, este dice Cucú y cada uno debe quedar con la carta que tiene, y quien tiene la menor paga el juego pactado. Quienes hayan perdido su dinero o tantos ya no juegan.
    Este juego fue mutando en varios países y cambiando nombres. Pero mantiene su esencia. Intentare dar un breve pantallazo para jugar con este mazo de origen sueco. Espero correcciones si alguien aporta algo más. De más está decir que con este mazo se pueden distintos juegos.
    El juego se trata de cambiar o no cambiar las cartas, para tener la mayor posibilidad de no tener las cartas más bajas de los jugadores participantes.
    Dador (la persona que entrega las tarjetas) entrega una (1) tarjeta a cada jugador. Tan pronto como se reparten las cartas, se pueden verificar. Las cartas deben mantenerse en secreto.
    Después de que a cada jugador se le haya repartido una carta, el jugador (de izquierda a izquierda) decide si quiere intercambiar cartas con el siguiente jugador de la izquierda, o si quiere quedarse con la carta (por estar satisfecho). Si el jugador está satisfecho, el jugador retiene la carta y el turno continúa hacia la izquierda.
    Si el jugador quiere cambiar, el siguiente jugador debe aceptar un cambio. Un jugador puede intercambiar todas las cartas excepto Värdshus, Kavall, Husu, Husar y Cucu. Si un jugador intenta intercambiar una de estas cartas, hay consecuencias (ver efectos de intercambio) y el mismo no se realiza. Por lo tanto, es importante que el jugador considere si un reemplazo es ventajoso o no. Luego de pasar o realizar los intercambios se muestran las cartas. Al finalizar la ronda el jugador o jugadores con la carta más baja salen. Si hay dos o más jugadores con la carta más baja, todos estos jugadores saldrán al mismo tiempo. Al determinar la carta más baja, no cuenta los que ya han salido durante la ronda. Los jugadores que tuvieron éxito ahora comienzan una nueva ronda, hasta que solo quedan dos jugadores. Cuando solo quedan dos jugadores, se convierte en un duelo. La distribución de las cartas es la misma que en un juego normal, excepto que si uno de los jugadores tiene un Arlequín en la mano, ambos jugadores deben recibir nuevas cartas y las viejas son descartadas. Después de que se hayan entregado las tarjetas, tienen derecho a preguntar: "¿Nuevas tarjetas?". Dador entonces responde sí o no.
    Sí: ambos jugadores lanzan sus cartas al lado de la pila y ambos obtienen dos cartas nuevas.
    No: no se permiten nuevas cartas y el duelo continúa. Esto puede repetirse tantas veces como sea posible.
    Los intercambios siguen con las reglas habituales. Cuando termina la fase de intercambio, el jugador que se queda solo después del duelo ahora ha ganado el juego.
    El valor de las cartas es de mayor a menor como sigue:
    Cucu=también llamado Cuco (17 puntos)
    Husar=Húsar-soldado caballería ligera. (16 puntos)
    Husu=Cerdo (15 puntos)
    Cavall=Caballo (14 puntos)

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  3. Värdshus=Posada (13 puntos)
    Nummerkort=Tarjeta de número, con un lirio francés del 12 al 1, de mayor a menor
    Kransen=La corona (Cero puntos)
    Blompottan=La maceta (Cero puntos)
    Blaren=Ampollas (Cero puntos)
    Arlequín, también llamado el "Chico”. Arlequín es una carta especial. Puede ser más alto (más alto que Cucu) o más bajo (más bajo que Blaren) en rango, dependiendo del número de Chicos o Arlequines que estén en la ronda. Si hay uno (1) es la carta más baja. Si hay dos (2), es la carta más alta.
    Efectos de los intercambios:
    Cucu: Si el jugador tiene un Cucu, el juego termina y todos deben mostrar sus cartas.
    Husar: al querer cambiar a un Husar, el que quiere cambiar queda eliminado.
    Husu: El intercambio no se lleva a cabo. Además, todos los intercambios anteriores se anulan.
    Cavall-Caballo: No se realiza ningún cambio y el intercambio "pasa" al jugador siguiente.
    Värdshus - Posada: Las mismas reglas que Cavall.
    Nummerkort: Todas las tarjetas de dígitos son solo denominaciones, es decir, no tienen efecto en los intentos de intercambio y, por lo tanto, pueden cambiarse.
    Kransen=La corona: No tiene efecto en los intentos de intercambio y, por lo tanto, pueden cambiarse.
    Blompottan=La maceta: No tiene efecto en los intentos de intercambio y, por lo tanto, pueden cambiarse.
    Blaren=Ampollas: No tiene efecto en los intentos de intercambio y, por lo tanto, pueden cambiarse.
    En intentos de intercambio, los jugadores pueden decidir si mostrar al Arlequín o mantenerlo en secreto. Hay ventajas y desventajas en ambas opciones.
    Saludos. Carlos


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    1. Hola, Carlos
      Muchas gracias por la explicación del juego, ya veo que es muy extensa y no cabe en un sólo comentario. Parece complicado con tanta terminología, pero supongo que es cuestión de acostumbrarse.
      Saludos y gracias!!!

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